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普隆德拉 · 美术公会公告

WEAPON ART RARITY STANDARD · V1.1

武器美术稀有度定级规范

面向主美、原画、3D与UI美术。以白、绿、紫、金、红五档, 把轮廓、结构、材质与叙事写成一套可以执行的生产语言。

装备图标生产原画最终3D四类武器

系统说明:本文的R1–R5是项目内部美术稀有度,不等于RO官方武器等级、 战力、掉率、强化等级或性能预算。

ART GUILD · 01

QUEST RULES / 不可跳过

三条硬规则

01

只换颜色,不能升档

加绿框、铺金色、提高亮度,都不构成真实的视觉升级。

02

特效最后检查

先关闭品质框和光效看本体;特效只能强化已经成立的设计。

03

升档必须多维发生

轮廓/结构、材质/工艺、主题/叙事三类中,至少两类同时升级。

01 / VISUAL RARITY SYSTEM

不是五种颜色,
是五种设计责任。

同一品类中逐档比较。颜色之外始终保留R编号;先看剪影,再看结构、材质与主题,最后才是光效。

物品说明 · R3
03《原神》冷刃 / Cool Steel,用于R3美术复杂度校准的外部参考GENSHIN IMPACT STUDY
外部观察样例 · 3★冷刃 / Cool Steel明确主题色与独立识别钩子
R3 ·

稀有·职业

职业、学派、地区或阵营特色装备

从“做工更好”,跨入“来源可辨”。
材质族3–4
装饰面积15–30%
视觉焦点1个主焦点
轮廓
具图标级独立识别钩子;2–3个次级节点或负形。
结构
多层结构开始形成统一的职业与地区语言。
材质
3–4种材质族,允许1种稀有材质点缀。
装饰
可见面积15–30%;一个主母题加一个辅助母题。
光效上限
允许1处局部发光或有限符文光带。
图标判断
64px下仍能读出职业或阵营母题。
禁止越级
全身等亮多核心竞争大面积光环神器级叙事
冒险者检查顺序

定级时,按这个顺序看。

  1. 01纯剪影品类与独特度
  2. 02结构层级主次与连接逻辑
  3. 03材质工艺稀缺度与表面层次
  4. 04主题焦点职业、英雄或神器身份
  5. 05光效动态最后检查,不替代本体

02 / LIVE GRADING TOOL

把“高级感”拆成八个可以讨论的分数。

自动结果用于暴露短板,不替代主美判断。核心维度为轮廓、材质、叙事和图标识别。

属性分配 · 1—5 POINT
轮廓独特度关闭材质后是否仍可辨?18%
结构层级结构是否有主次与连接逻辑?14%
材质稀有度材质族是否形成清楚层级?14%
装饰与工艺细节是否服务于一个主题?12%
主题叙事能否推断来源与身份?16%
色彩与焦点第一视觉焦点是否唯一?8%
动态与特效关闭效果后本体是否成立?10%
图标级识别64px下是否仍能读出档位?8%

03 / CATEGORY CALIBRATION

同档,不等于同样复杂。

所有评分都相对于本类别的基础构成判断。组合资产按整套定级,但零件数量本身不加分。

武器图鉴 · 选择类别
RO联合双手杖参考图
WEAPON TYPE

双手杖

双手握住一把完整长杖,非双持

R1 白学徒双手木杖基础制式
R2 绿联合双手杖进阶制式
主要升级轴
  • 杖首主体量块
  • 杖身分段与连续性
  • 负形、核心与符文体系

始终按一把连续长杖设计,不得拆成左右手各持一把。

04 / PRODUCTION HANDOFF

一套标准,贯穿三个制作阶段。

原画是生产母版。图标不能比本体虚高,3D也不能在制作中抹掉关键负形与材质层级。

制作委托 · 01
ICON

制作阶段

装备图标

在最小尺寸下先读出品类,再读出档位。

必须交付

  • PSD 512×512
  • PNG 256×256 透明背景
  • 64×64 实际尺寸预览

验收重点

  • 主体占画布约70%–82%
  • 关闭光效仍能读出核心轮廓
  • R编号与品质色同时出现
  • 组合武器不得缺少任一主件

技术实现边界:本规范不定义IK、挂点、攻击动作、碰撞体或命中判定。

01提案

明确品类、目标档位、来源叙事与参考用途。

02评分

按八项标准打分,生成系统建议与短板提示。

03校准

与同类标杆横向比较,检查硬性封顶规则。

04锁定

由美术负责人确认档位并写明定级理由。

05复核

图标、原画、3D三个阶段分别验收。

05 / EXTERNAL VISUAL STUDY

同一剑类,连续五档,观察真正的升档差异。

《原神》样例用于观察同品类从1★到5★的视觉升级。其星级、颜色与数值体系不直接等同于本项目R1–R5,只作为复杂度研究参考。

R1 ·
《原神》无锋剑 / Dull Blade,1★武器参考

无锋剑

基础量产轮廓,信息量最低

1★ · 普通·制式
R2 · 绿
《原神》银剑 / Silver Sword,2★武器参考

银剑

保留制式骨架,强化结构与工艺

2★ · 精良·进阶
R3 ·
《原神》冷刃 / Cool Steel,3★武器参考

冷刃

明确主题色与独立识别钩子

3★ · 稀有·职业
R4 ·
《原神》试作斩岩 / Prototype Rancour,4★武器参考

试作斩岩

英雄级结构、材质与叙事层次

4★ · 史诗·英雄
R5 ·
《原神》风鹰剑 / Aquila Favonia,5★武器参考

风鹰剑

唯一轮廓、超常核心与神器感

5★ · 传说·神器

APPENDIX / REVIEW NOTES

评审时还要记住什么?

最终审批与人工例外

自动评分只给出建议。最终档位由美术负责人结合同类标杆确认;无特效高档方向、组合资产短板和特殊叙事例外,均需记录定级理由。

组合资产如何定级

剑盾与书杖按整套定级。两件主资产共享主题和材质语言,任一主件不得明显低于整套目标档;双件构成本身不自动获得更高分。

技术预算与美术稀有度

面数、贴图尺寸、材质球、Shader、LOD与性能预算应单独管理。红装不等于必须消耗更多性能,白装也不能降低基础制作质量。

正式启用前的校准

每档至少选择两件同类正向标杆,在统一64px图标尺寸、中性光照与关闭额外光效的条件下完成首轮横向校准。